AIP终于做出了与UG、PRO/E一样的销售策略,把售后的用户进行了组织培训。这个做法个人觉得还是明智的。至少能让我觉得,在使用这个绘图工具的时候不再孤单了。
呵呵~作为一个使用了1年的初阶用户,对AIP还是有喜和恨的。
虽然我仍然会偶尔的借助于PRO/E和UG某些便利的功能。对自己不熟悉或者AIP中处理得比较吃力的东西做个支撑。(毕竟在最短时间内完成工作才是重要的吗~(我是支持软件正版的,老板口袋也要支持啊~~))AIP这个曾经的“鸡肋”,已经逐步成为我设计中的一个主要生力军。
言归正转,今天的会议还是比较有意思的。
这次聚会不再是讨论“什么是AIP”,已经成功转型为“怎么用AIP设计”。很多设计者在会上还是显露了1-2招,也提出了一些的问题。
我在这里想做个总结。呵呵~~圣人面前买字画啊!(cad_boy和各位高手见谅和指正)
1.怎么看AIP?
AIP其实就是能帮助我们完成工作—— 一样用3D表达我们所想,然后能转变成2D的绘图工具。对于3D模型不要期望太高。避免走入模型做得过于逼真,还要实现某些特殊运动的傀儡。我认为要做这些,可以改学MAYA。效果绝对逼真,设计周期也短。
对于2D,一定要杜绝有洁癖的坏习惯。图面要做到准确,易懂,整洁。准确不用多说,设计者都是以这个为最终目标而实行的。说下易懂,要善于表达你的思想。可以调用你一切现有资源,如做不同深度剖切,3D模型给出,装配件爆炸...。避免工人们读图困难,而发生错误的因素。(就在上星期,一个才100多件的焊接大件,花了3张A0表达。结果:在老工程师那里领到了批评,但在加工商那里得到了肯定;大大减少他们消化图纸的周期)。另外个人还是认为AIP的默认样式总得来看,可用价值比较高,有些与习惯不符的要忍受(摒功要好)。
再说下整洁。意思是图框内的视图是最后必须的,在图框外的视图可以随意的。因为很多3D软件在处理局部视图,尤其是剖切不同深度上不如2D灵活。如半剖视图投影,出来的就是半个。ect..
2.怎么做零件
作为设计工程师,必须了解自己设计东西的加工路线。起码要知道能不能加工。关于这样加工合算否,现阶段生产条件等是工艺们老家伙的事情和设计者经验积累问题。说这个的原因是希望大家按照零件的加工方法做零件。
拿今天演示例子说事(张兄不好意思了)。如果哪个零件是车床的活,用旋转做是符合设计工艺路线的。但如果是焊接的,应该是拉伸+拉伸。这样做的好处是能让协作的人方便了解你的设计思路。其二,让自己在日后也容易改图。这可是一举两得的好事啊。另外像倒角这样特征尽量要最后做。这也完全符合工艺路线的。另个隐情是主要为了方便抑制。因为在AIP中对大型零件的轻化表达是空白。(5年前UG 17这块就很出色了)不能轻化的结果就是机子反应慢。说个现实的,大家可以测试50个简单零件引用42次的机子反应。略改零件保存后(设计师常做的),直接切换回装配工程图。有时候没有即时更新(我吃过哑巴亏)。工程图要关闭,打开模型装配更新保存后才生效。哈哈~太神气(生气。。。)
版面不多,俺就说道这里了。不妥之处请大家指出。也可投票让这篇帖子沉掉~~哈哈